Projekt

Abtauchen in eine andere Welt: Der GeistRaum in Erfurt

Im Raum ist es erstaunlich still. Kein Stimmengewirr, keine Gespräche, kaum Bewegung. Stattdessen stehen Kinder und Jugendliche mit VR-Brillen in ihren festgelegten Spielbereichen. Einer bewegt die Arme, ein anderer dreht sich um die eigene Achse. Dann plötzlich ein Ruf: „Karsten, ich komme hier nicht weiter!“

Karsten ist schnell zur Stelle. In erster Linie unterstützt er die Kinder dabei sich selbst zu helfen. Die anderen bleiben in ihren virtuellen Welten. Auf einer Leinwand kann verfolgt werden, was sich in einer der Brillen gerade abspielt. Währenddessen tauchen die Jugendlichen in Welten ein, die für die anderen im Raum unsichtbar bleiben.

Willkommen im GeistRaum des CVJM Erfurt.

Kirche trifft virtuelle Realität

Der GeistRaum ist ein Erprobungsraum der Evangelischen Kirche in Mitteldeutschland. Initiiert wurde das Projekt von Dr. Karsten Kopjar, einem Medientheologen, der sich schon früh für die Möglichkeiten von Virtual Reality begeistert hat. Sein Weg begann 2022 mit „Beat Saber“, einem beliebten VR-Rhythmusspiel, bei dem man im Rhythmus der Musik mit zwei Leuchtschwertern Würfel teilen muss. Aus dem ersten Ausprobieren entstand schnell eine Frage: Was passiert, wenn man diese Technologie nicht nur zum Spielen nutzt, sondern auch als Raum für Begegnung, Bildung und Kirche?

Kurzerhand entwickelte Karsten das Konzept für GeistRaum und bewarb sich damit bei der Initiative „Erprobungsräume“ – mit Erfolg seit Juni 2024 gibt es in den Räumen des Loop in der Magdeburger Allee in Erfurt die Möglichkeit Erfahrung mit VR-Brillen zu sammeln.

Die Idee dahinter: Kirche soll neue Wege ausprobieren und anders erlebt und gestaltet werden.

Kirche tut es gut, wenn sie Spaß macht und Gemeinschaft auch auf kreativen Wegen entsteht.

Karsten Kopjar

Zehn Brillen, viele Möglichkeiten

Im GeistRaum stehen zehn VR-Brillen zur Verfügung. Jeden Donnerstag können Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 16 Jahren die Technik ausprobieren. Dabei geht es um etwas ganz Einfaches: Spaß haben, spielen, ausprobieren.

Zu Beginn werden die Regeln besprochen. Jeder bekommt eine Brille und seinen eigenen Spielbereich, eine imaginäre Fläche von ca. 2 x 2 m, in der sich die Teilnehmer bewegen können. Danach folgen zwei Spielsequenzen. Dazwischen treffen sich alle zur sogenannten „Apfelpause“. Dann werden die Brillen abgesetzt und die virtuelle Welt bleibt für einen Moment außen vor. In der kurzen Reflexionsrunde wir besprochen: Was hat Spaß gemacht? Gab es Probleme? Ging es allen gut? Und vor allem: Wie gehen wir eigentlich miteinander und mit der Technik um?

Denn der GeistRaum ist mehr als eine Spielstunde. Die Jugendlichen lernen auch, Rücksicht zu nehmen, mit Schwierigkeiten umzugehen und wahrzunehmen, wenn ihnen beispielsweise beim Spielen unwohl wird.

Fast jeder der Teilnehmenden hat inzwischen ein Lieblingsspiel. Besonders beliebt ist „Gorilla Tag“, bei dem man sich als Gorilla durch virtuelle Welten bewegt. Auch „Beat Saber“ oder „Deisim“ stehen hoch im Kurs.

„Ich wollte mal was ganz Neues ausprobieren und es ist einfach cool“, sagt eine Teilnehmerin.

Ihre Begeisterung ist ihr anzusehen. Manche haben sogar schon ihre persönliche Lieblingsbrille gefunden. „Ich nehm Nummer fünf“, meldet sich ein Teilnehmer gleich zu Beginn. Denn auch wenn die Geräte technisch gleich ausgestattet sind, bekommt die eigene Brille schnell einen persönlichen Charakter, wenn man schon etliche Level mit ihr gemeistert hat.

Und nicht nur Kinder und Jugendliche probieren sich gerne in den virtuellen Welten aus. Nachdem die jüngere Generation verschwunden ist, können ab 18:30 Uhr auch Erwachsene vorbeikommen und in andere Welten abtauchen. Karsten berichtet, dass von Studierenden bis Ü50 alle Altersgruppen vertreten sind. Ähnlich wie die Kinder und Jugendlichen haben hier Einsteiger, aber auch etwas erfahrenere Gamer die Möglichkeit, unterschiedliche Spiele zu spielen oder andere virtuelle Realitäten zu erkunden.

Wo ist Kirche in der virtuellen Welt?

Doch warum sollte sich ausgerechnet Kirche mit VR beschäftigen?

Für Karsten liegt die Antwort auch in der Frage, wie Kirche heute Menschen erreichen kann. Social Media, Videos, Gaming und neue digitale Räume gehören längst zum Alltag vieler Kinder und Jugendlichen. Kirche könne nicht nur darüber sprechen, sondern müsse selbst ausprobieren, was dort möglich ist. Kirche ist Gemeinschaft, die auch in digitalen Welten gestärkt werden kann.

Genau darin liegt der niedrigschwellige Ansatz des GeistRaums. Die Konzeption beschreibt ihn als offenen Begegnungsraum für Menschen unabhängig von ihrer kirchlichen Vorbildung. VR soll dabei nicht nur gespielt, sondern auch kritisch betrachtet, gemeinsam entdeckt und reflektiert werden. So auch am 29.10., an dem von 17 bis 21 Uhr gemeinsam eine Spooky Reformation in VR gefeiert werden soll.

Was kommt als Nächstes?

Für Karsten ist der GeistRaum deshalb auch ein Experimentierfeld, um die Schnittstellen zwischen Religion, Glaube und Medien auszuloten. Welche Möglichkeiten bietet VR? Was funktioniert? Wo liegen Grenzen? Und wie kann Kirche diese Technologien sinnvoll nutzen?

Die nächste Idee wartet bereits: Im Predigerkloster in Erfurt soll das „Mysterium von Meister Eckhart“ mit Augmented Reality wieder auferstehen. Der historische Ort könnte so auf neue Weise erlebbar werden und in die Vergangenheit entführen.

Ob auch dieses Projekt gefördert wird, steht noch aus.

Fest steht aber: Der GeistRaum und die Erprobungsräume wollen nicht warten, sondern fragen schon jetzt, was möglich ist in Kirche und digitalen Welten. Und manchmal reicht dafür schon eine VR-Brille, ein bisschen Neugier und der Mut, in eine Welt einzutauchen, die nicht für alle sichtbar ist.

Weitere Informationen zum GeistRaum gibt es auf der Webseite der Erprobungsräume der EKM.

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