Im Fokus ist ein schwarzer Gamingcontroller, gehalten von einer männlichen Personen. Das Bild wurde während des Spiels gemacht. Der Mann drückt verschiedene Knöpfe und neigt den Controller.
Information

E-Sport - globales Phänomen und lokale Szene

Ein Beitrag von Marie Bielefeld und Thilo Eisermann von Spawnpoint, dem Institut für Spiel- und Medienkultur in Erfurt.

Weitere Informationen zum Institut Spawnpoint findest Du hier.

Event-Tipp: Am 11.12.2025 um 17.30 Uhr findet ein Show Match im Spiel "Rocket League" statt. Alle stellen sich der Frage: Wer kann einen E-Sportler besiegen? Das Event findet im Institut Spawnpoint in der Schlachthofstraße 20 in Erfurt statt. Es handelt sich um eine Kooperation mit Games + XR Meet Up und RWE eSports.

Das Wichtigste zuerst

Den einen E-Sport gibt es nicht. Vielmehr ist eSport ein Sammelbegriff für eine große Zahl von Games, Disziplinen, Wettkampfformaten und mehr – und regelmäßig kommen weitere Aspekte hinzu. Um dem gerecht zu werden und dennoch einen gemeinsamen Nenner zu finden, hat der ESBD, der E-Sport-Bund Deutschland e.V., in seinem aktuellen Branchenbericht eine neue Definition von eSport veröffentlicht, die das Phänomen auf das Wesentliche reduziert.

Artikel zum Hören:

0:00 0:00

E-Sport ist der Wettkampf zwischen Menschen auf der virtuellen Ebene des Computerspiels.

Was simpel klingt, weist jedoch viele Feinheiten auf: Der Wettkampf muss zeitlich begrenzt sein – es braucht also mindestens eine Liga oder Bestenlisten, besser noch Turniere oder ähnliche Events.

An Turnieren in denen E-Sportler und E-Sportlerinnen sich beweisen können, mangelt es nicht. Und manchmal geht es dabei sogar um richtig große Summen Preisgeld: In China fand im November das Finale der "League of Legends" Weltmeisterschaft statt. Die koreanischen Teams T1 und KT Rolster spielten im Finale um ein Preisgeld von 1 Million Dollar – und begeisterten dabei tausende Zuschauer vor Ort – und Millionen überall auf der Welt via Live-Stream. Die "League of Legends" Weltmeisterschaft ist damit erneut das größte und bekannteste E-Sport-Event weltweit. Mit all dieser Aufmerksamkeit überrascht es auch kaum, dass im E-Sport viel Geld umgesetzt wird. E-Sport ist inzwischen ein nennenswerter Teil der Gameswirtschaft geworden.

Die seitliche Ansicht zeigt eine Nahaufnahme von einem weißen Konsolencontroller. Zwei Hände halten diesen Controller. Es wird ein Computerspiel gespielt.
© envato

E-Sport als Wirtschaftsfaktor

Im aktuellen E-Sport-Bericht nennt der ESBD umfangreiche Zahlen zur Wirtschaftsrelevanz des E-Sport. Mit etwa 160 Millionen Euro Umsatz ist der deutsche E-Sport laut des Berichtes nicht nur der Umsatzstärkste in Europa, sondern landet auch weltweit auf dem vierten Platz, hinter China, den USA und Südkorea. Circa die Hälfte des Umsatzes stammt dabei aus Sponsorengeldern. Da diese Gelder sehr anfällig für Schwankungen sind – etwa wenn große Geldgeber den Markt verlassen – kommt damit eine große Unsicherheit daher. Während dem Markt weiterhin ein Wachstum prognostiziert wird, ist dieses deutlich geringer als in den bisherigen Jahren, was die E-Sports-Wirtschaft ebenfalls verunsichert.

Ein Ausweg aus dieser Unsicherheit könnte ein neues Selbstverständnis sein: E-Sport sei, so Prof. Dr. Tobias Scholz als Gastautor des ESBD-Berichtes, strukturelles Element digitaler Gesellschaften. E-Sport müsse als solche Struktur und nicht mehr nur als Branche verstanden werden. Das Ökosystem E-Sport biete Möglichkeiten des ökonomischen Handelns, weit über die bisherigen Sponsorings, Medieneinnahmen und sonstigen Verdienstmöglichkeiten hinaus. Ein Blick auf die E-Sports-Szene zeigt: E-Sport ist auf einem guten Weg dorthin.

E-Sport als Kultur

E-Sport ist kein reines Nischenphänomen mehr. Gamerinnen und Gamer kennen diesen Begriff, auch wenn nur ein Bruchteil von ihnen aktiv und regelmäßig E-Sport-Veranstaltungen verfolgt. Durch die weite Verbreitung von Online-Ranglisten und durch die selbst organisierten Online-Turnierformate nehmen immer mehr Spielende an E-Sport-Wettbewerben teil. Allerdings, so der E-Sport-Bericht des ESBD, verstehen sich weniger als ein Drittel (31,7%) dieser Spielenden auch selbst als E-Sportler oder E-Sportlerinnen. Ein Grund dafür könnte sein, dass diese Begriffe weiterhin vor allem mit einem gewissen Grad von Professionalität verknüpft sind. Unabhängig vom Selbstverständnis der Spielenden werden organisiertem Breiten-E-Sport viele positive Wirkungen zugesprochen.

Zwei Männer sitzen vor einem Bildschirm und sind von hinten zu sehen. Einer schaut den anderen an. Im gleichen Moment geben sie sich eine Faust und strahlen Freude und Spaß aus.
© envato
E-Sports bieten einen Raum, um sich mit anderen zu messen, Kompetenzen zu erlernen, soziale Verhaltensweisen auszuhandeln, Werte zu vermitteln und vieles mehr.
Zwei Personen sitzen vor Gaming-PCs in extra dafür angefertigten Stühlen. Diese Stühle erinnern an Sportwagensitze. Beide tragen Headsets und sind einem Spiel vertieft.
© envato
Bereits jetzt haben einige Sportvereine eigene E-Sports-Abteilungen, wie zum Beispiel der FC Rot-Weiß Erfurt – mehr dazu weiter unten.

Auch Ideale von Fairness, Gleichberechtigung, Inklusion und Nachhaltigkeit werden, so der ESBD, im E-Sport vermittelt. Diese Potenziale für einen Breiten-E-Sport werden häufig im Rahmen von Diskussionen um die Gemeinnützigkeit von E-Sport betont. Für einen besser organisierten Breiten-E-Sport mit z.B. dedizierten E-Sports-Vereinen ist die Gemeinnützigkeit nämlich eine wichtige Voraussetzung. Gegenwärtig wird sie allerdings – im Gegensatz zu klassischem Sport – nicht anerkannt. Ob E-Sport dabei in die Strukturen des klassischen Sports eingegliedert werden kann, oder eine eigene Struktur um E-Sport gebildet werden soll, steht weiterhin zur Diskussion. 

Was wird am häufigsten gespielt?

Die gängigsten Spielgenres im E-Sport sind Shooter wie "Call of Duty", "Counter-Strike", "Overwatch" und viele mehr. Zwei Teams müssen verschiedene Ziele auf einem Schlachtfeld erreichen und brauchen neben Zielgenauigkeit auch bessere Strategien als das gegnerische Team.

Wohl das erfolgreichste E-Sport-Genre, sind Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs) ein unglaublich komplexer Team-E-Sport, bei dem die Basis des Gegners erobert werden muss. "League of Legends" und "Dota 2" sind mit Abstand die bekanntesten Vertreter. "League of Legends" ist ein Online-Game, das in einer Fantasy-Arena in der Draufsicht spielt. Fünf Spielfiguren mit verschiedenen Fähigkeiten und Waffen ziehen gegen die gegnerischen fünf Figuren in den Kampf um die feindliche Basis zu erobern. Bei "League of Legends" spielen immer zwei Teams mit jeweils fünf Personen gegeneinander. Gespielt wird es mit Maus und Tastatur am Computer. Es gibt über 170 Spielfiguren mit einzigartigen Fähigkeiten und fünf verschiedene Rollen im Team, auf die man sich spezialisiert. 

In Spielen wie "Tekken 8" oder "Street Fighter 6" hingegen kämpfen zwei E-Sportler gegeneinander. Nur wer die komplizierten Controllereingaben beherrscht, kann gewinnen. Früher waren Echtzeitstrategiespiele ein sehr großes Genre, inzwischen sind diese etwas weniger beliebt. Gespielt wird fast nur noch "Starcraft 2" – ein extrem komplexes Strategiespiel, bei dem zwei Armeen in einer futuristischen Welt gegeneinander antreten.

Sportspiele wie "EA Sports FC 25" oder Autorennen simulieren echte Sportarten. Hier treten, anders als in der Realität, aber meist Einzelpersonen gegeneinander an. "EA Sports FC" hieß früher "FIFA" und ist ein sehr beliebter Titel aus dem Fußballspiel-Genre. Man steuert jede Figur der Mannschaft abwechselnd und versucht möglichst mehr Tore zu schießen, als das Gegnerteam. Wie im echten Fußball also auch. Hier werden die Figuren aus der Vogelperspektive mit einem Controller gesteuert und die Taktik in Angriff und Verteidigung dem Spieler oder der Spielerin überlassen. Das Spiel setzt auf Realitätsnähe bei Grafik als auch Physik und wird im E-Sport meist „1 gegen 1“ gespielt.

Es gibt noch viele weitere Spiele im E-Sport, die sich kaum in ein Genre fassen lassen, wie zum Beispiel "Rocket League": Ein Mix aus Fußball und Autorennen.

E-Sport und digitale Teilhabe

E-Sport ist nicht nur für diejenigen relevant, die ihn aktiv betreiben. Auch für Zuschauende ist E-Sport ein wichtiger Bestandteil ihres digitalen Alltags. Große Turniere wie die "League of Legends" Weltmeisterschaft bieten jährliche Events, die auch dann zum Mitfiebern einladen, wenn man sonst kaum Kontakt zu E-Sport hat. Auch Streamerinnen und Streamer sind wichtige Figuren im Kontext E-Sport: Manche von ihnen sind selbst E-Sportlerinnen und streamen Trainingseinheiten, wodurch man live dabei sein kann. Andere kommentieren Spiele, sind sogenannte „Caster“, und geben wichtige Hilfen bei der Einordnung der oft komplexen Vorgänge im E-Sport. Der Streaming-Raum bietet gleichzeitig Möglichkeiten, mit gleichgesinnten via Chat zu interagieren und einen direkten Einblick in den E-Sport über den Streamer oder die Streamerin zu bekommen.

So wie Gaming im Allgemeinen kann auch E-Sport als ein positiver Einfluss für Jugendliche gesehen werden. Die sozialen Strukturen, die E-Sport bietet, helfen dabei, persönliche und soziale Identitäten zu bilden und zu erproben. Hier ist jedoch zu beachten, dass, wie auch im klassischen Sport, die im E-Sports-Kontext vermittelten Identitäten und Normen weiterhin stark geschlechtsbezogen sind. Rollen wie „E-Sportler“ oder „Gamer“ sind häufig männlich geprägt und auf Leistung ausgerichtet. Nicht-männliche Jugendliche werden dadurch ausgegrenzt – was sich auch darin zeigt, dass im E-Sport wesentlich mehr männliche E-Sportler aktiv sind, als weiblichen oder diversen Geschlechts. Ein Problem, dem sich die E-Sports-Community, und vor allem der ESBD, durchaus bewusst ist. Als Gegenmaßnahme gibt es zum Beispiel den Equal E-Sports Cup, für alle außer Männer.

Zwei junge Frauen sitzen an einem Schreibtisch. Vor ihnen liegt eine bunt leuchtende Gamingtastatur von einem PC. Beide Frauen schauen sich gegenseitig an und heben vor Freude Fäuste nach oben.
© envato
Auch wenn es noch ein langer Weg ist, die E-Sports-Community wird tatsächlich immer diverser – E-Sportler und E-Sportlerin kann eigentlich jede Person werden.

Thüringen und E-Sports

In Thüringen gibt es einige Anlaufstellen für E-Sports-Fans: Ilmenau eSport befindet sich an der Uni Ilmenau. Der Verein veranstaltet seit 7 Jahren Public Viewing zu E-Sports-Events, LAN-Parties und mischt bei verschiedenen Games in der Uni-Liga mit. In Ilmenau kann man eSport auch als Hochschul-Sportkurs belegen.

Der FC Rot-Weiß Erfurt E-Sport ist die offizielle E-Sport-Abteilung des FC Rot-Weiß Erfurt e.V. und existiert seit Juli 2022. Sie sind aktuell in mehreren Gaming-Titeln aktiv: Im Fußball-Spiel "EA Sports FC" nehmen sie an der Bandenkick-Liga in der Schweiz teil und auch in 11 vs. 11 Formaten bei ProClubs. Außerdem haben sie ein "Rocket League"-Team, welches zuletzt Sieger auf der VulkanLAN 2025 in Graz war. Herzlichen Glückwunsch! Bei "Rocket League" spielt man Fußball mit Autos. Klingt komisch – ist aber so. Rot-Weiß-Erfurt ist auch aktiv bei "League of Legends". Ein Team spielt in der Prime League Division 4.9 . Die Prime League ist die offizielle Liga für Deutschland, Österreich und die Schweiz. Ziel der E-Sport-Abteilung ist es, E-Sport in Thüringen erlebbar zu machen – mit Fokus auf Jugendförderung, Bildung und Vereinsstrukturen. Hierfür suchen sie auch ehrenamtliche Menschen, die für das Thema brennen und bei Veranstaltungen, Moderationen und allem rund um E-Sport unterstützen wollen. Bewerben kann man sich auch als Spielerin oder Spieler. Die Ansprechperson im Verein ist Michél Hofmann.

Waldemar Spengler von GG Tactics, einem E-Sport-Verein aus Jena, engagiert sich ebenfalls für E-Sport in Thüringen. Waldemar ist Coach im Hochschul-E-Sport und führt erlebnispädagogische Angebote für Jugendliche und junge Erwachsene durch, bei denen er Kommunikation und soziale Fähigkeiten trainiert. Über die stetig wachsende E-Sport-Szene sagt er: „Es ist eine rein digital stattfindende Szene und deshalb für Außenstehende nicht sichtbar. Man muss drin sein, um es zu sehen. Generell lässt sich zur E-Sports-Szene sagen, dass sie stetig an Qualität gewinnt. Mehr Menschen spielen die Spiele mit Ehrgeiz; der Nachwuchs wird gefördert und man hat Gelegenheit auf Turnieren anzutreten. Die Szene professionalisiert sich.“ 
Beim Training hat Waldemar weniger die einzelnen Klicks und Tastenanschläge im Blick, sondern die Kommunikation zwischen den Menschen. Es gibt Missverständnisse oder Konflikte zu lösen, damit aus fünf unterschiedlich tickenden Personen ein Team wird. Die Teams trainieren konkrete Szenen und üben verschiedene Reaktionen. Wie beim Schach ist auch bei E-Sport eine mentale Anstrengung zu beobachten. GG Tactics – Jena eSports e.V. ist der Ansprechpartner für die lokale Gamingcommunity der Studierenden, Schülerinnen und Schüler, sowie aller anderen E-Sport-Fans. Für Menschen, die an einer Hochschule studieren steht die Uni-Liga offen, alle anderen können sich in Trainings anmelden oder einfach mal so auf Messen oder Turnieren vorbei schauen. Bei vielen Menschen ist die Herausforderung und das Kräftemessen mit Anderen die größte Motivation sich in ein festes Team zu begeben. Zum Großteil sind das im Moment noch Männer. Bei Ilmenau eSports, sowie bei GG Tactics spielen Frauen in den Teams mit. Verena ist Liebling der Fans beim Team Abbe Allstars. Das Team spielt "League of Legends" in der deutschlandweiten Uni-Liga in Division 4. Anschauen kann man sich die Matches auf den Twitch-Kanälen der Vereine.

Ein Gamer sitzt vor einem PC-Bildschirm an einem Schreibtisch. Vor ihm liegen eine Gaming-Tastatur und eine Gaming-Maus. In der Seitansicht ist zu erkennen, dass er eine Cap und ein Gaming-Headset trägt. Er ist vertieft in das Spiel.
© envato

Die Zukunft des E-Sport

Gelegenheiten, einen Einblick in die Welt des E-Sports zu bekommen, gibt es also in Thüringen – wenn auch noch nicht ganz so viele. Im Vergleich zu den meisten anderen Bundesländern gibt es laut des ESBD-Berichts in Thüringen deutlich weniger E-Sportlerinnen und E-Sportler und damit auch weniger Angebote. Um dies zu ändern, arbeiten viele Ehrenamtliche, aber auch Personen aus der Gameswirtschaft sowie Pädagogen und Pädagoginnen daran E-Sport bekannter zu machen. Gerade im ländlichen Raum, wo Vereinswesen eine große Rolle spielt, bietet E-Sport ein großes Potenzial zur Gemeinschaftsbildung und zum sozialen Austausch.

Auch International wird die Bedeutung des E-Sports steigen, so wie auch die des Gamings allgemein. E-Sports bietet neue Schauplätze für Fankultur, für sportliches Miteinander und für neue E-Sportliche Leistungen. Es ist und bleibt ein wichtiger Faktor der Gameswirtschaft. Immer wieder gibt es neue Spiele, welche die E-Sports-Landschaft aufmischen. Und das Beste daran? Es ist ganz einfach mitzumachen und macht unheimlich Spaß! Darum: Lasst die Spiele beginnen!

Kuriositäten

Kuriositäten gibt es im E-Sport auch: Landwirtschaftssimulator, Schach und Tabellenkalkulation. Das wirkt für Außenstehende mehr als nur merkwürdig, aber sie strahlen ihren ganz eigenen, besonderen Reiz aus. Drei davon wollen wir kurz vorstellen:

Im jährlich erscheinenden Landwirtschaftssimulator des Schweizer Entwicklungsstudios Giants Software hat sich ein Team-E-Sport entwickelt: Mit Mähdrescher, Traktor und anderen Maschinen ernten Teams zu drei Personen Heuballen und bringen sie unter Zeitdruck zu einem Lager. Das Team, das mehr Heuballen erntet, gewinnt. Spiele der Farming Simulator League finden sogar auf der Kölner Gamescom statt, vor jubelndem Publikum!

Viele Leute kennen und nutzen das Programm Excel in ihrem Arbeitsalltag. Bei den Microsoft Excel World Championships treten die Besten der Besten in ihrem Feld an: Der Tabellenkalkulation. Und das ist spannender, als es zunächst klingt. Hochkomplexe Mathe-Rätsel, die an klassische Textaufgaben erinnern, verlangen volle Kontrolle der Zeilen und Spalten des Büroprogramms.

Auch Schach ist eine Disziplin im E-Sport. Über die Website chess.com messen sich Spieler und Spielerinnen aus aller Welt auf dem digitalen Schachbrett. Der bekannte Schachspieler Magnus Carlsen ist nicht nur mehrfacher Schachweltmeister, sondern auch Gewinner des 2025 E-Sports World Cup für Team Liquid.

Weitere Artikel